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Pourquoi il vous faut un ou une spécialiste en sciences humaines dans votre team UX

Alan Cohen
Pourquoi il vous faut un ou une spécialiste en sciences humaines dans votre team UX
“Mais je ne comprends pas, tu ne m'as pas dit que t’étais psychologue ? Et la, tu me dis que tu travailles pour des outils”

Et oui la psychologie est une discipline complexe et se décompose en une multitude de sous-disciplines. Allez jetez un coup d’oeil si ça vous intéresse : 

Schéma représentatif des différentes disciplines de la psychologie (Lieury, 2005)

Influence des sciences humaines chez les entreprises françaises 

Malgré cette méconnaissance en France pour les psychologies, le champ des sciences cognitives a bien pénétré la sphère professionnelle depuis les années 2000 . Aujourd’hui, les concepts de biais cognitifs ou d’expérience utilisateur sont à la mode, bien qu’ils aient perdu de leur substance, car mal compris. La principale raison est que ces concepts sont utilisés par des non-spécialistes en sciences humaines. Comprendre l’UX demande de sérieux bagages en cognition, émotion et en psychologie scientifique en général. 

Un manque de maturité UX en France

Tout comme les métiers du développement informatiques depuis les années 80 , le monde du design évolue vite ces dernières années. En effet, les développeurs portaient le nom d’informaticiens indépendamment des tâches qu’ils réalisaient. Aujourd’hui, on parle d’une dizaine de spécialités de développeurs (web frontend , web backend , web full-stack , applications mobiles , logiciels de bureau , Data Scientist , Big Data , IA , Game , Système d’exploitation , Devops, Security) mais à l’époque, on parlait d’informaticiens et de responsables informatiques. Ainsi, l’UX connaît un développement analogue , on pourrait ainsi comparer les développeurs des années 80 avec les UX Designer des années 2000. Ainsi durant les débuts de l’UX et encore souvent aujourd’hui les UX Designer sont des créateurs d’interface ou de wireframe.  

L'évolution des équipes design depuis les années 2010

Voici à quoi pouvait ressembler une organisation type d’une équipe produit dans les années 2010

Organisation équipe produit dans les années 2010

Le designer a en réalité trois métiers avec trois compétences assez différentes. Il doit concevoir l’expérience globale et donc le parcours. Mais également l’interface , cet outil de communication qui permet à l’humain d’utiliser l’outil. Et enfin, il doit étudier les populations cibles. Cette organisation ne permet pas d’utiliser l'approche UX. Le seul profil designer ne peut pas tout faire et c’est fréquemment au détriment de l’étude de la population cible. Ainsi, ces organisations produisent certes plus de prototypes, mais naviguent toujours à vue, favorisant les erreurs de conception. On estime à 50 % le nombre de fonctionnalités développées dans le monde qui ne seront jamais utilisées (2016). Selon Frédéric Bordage le créateur de GreenIT.fr environ 45% des fonctionnalités demandées ne sont jamais utilisées, et 70% ne sont pas essentielles. Ces lacunes ont été vécues et il est vrai que les équipes sont plus matures. Depuis 2021, le métier d’UX Researcher est de plus en plus demandé. Les organisations se complètent et ressemblent au schéma suivant. 

Organisation équipe produit aujourd’hui : une avancée mais pas suffisante (2023)

Sur quels aspects la France est en retard?

Le problème majeur réside dans le manque de profil spécialistes du système humain. Le fameux UX Researcher. Malheureusement aujourd'hui on voit encore bien trop de designers qui n’ont aucun bagage en sciences humaines ni même en méthodes scientifique. C’est dommage quand on sait que l’activité principale est la conception de protocole de recherche sur l’expérience utilisateur du produit. Si ces concepts sont issus de la psychologie, ce n’est pas un hasard. Ils sont justement le fruit des avancées extraordinaires des sciences cognitives depuis les années 80. Plus précisément, c'est l’intégration du rôle des émotions qui ont permis les débuts de l’UX. Contrairement à ce qu’on pouvait penser dans les années , l’humain ne fonctionne pas comme un ordinateur. C’est un être qui fonctionne avec sa propre ou plus exactement ses propres rationalités. Si cela vous intéresse allez consulter le livre de Bruner qui résume parfaitement cette révolution : Car la culture donne forme à l'esprit (1990)

L’humain : un système émotionnel à rationalité limitée 

C’est-à-dire un être qui va avoir sa propre rationalité. Cela peut le conduire à sortir en costume cravate à Paris sous 40 degrés ou à prendre des risques inconsidérés sur la route au nom d’une prétendue confiance. C’est cette même rationalité limitée qui nous donne ces intuitions erronées que sont les biais cognitifs (Tversky & Kahneman, 1987). Un article sera rédigé plus tard sur le sujet. Mais l’important est de comprendre que l’Humain a une logique propre à lui qu’il faut maîtriser quand on conçoit pour lui. Ainsi, pour comprendre , les comportements humains, il faut comprendre les formes de rationalités que la situation d’usage propose. En effet, une infinité de logiques existent et sont dépendantes du contexte, des profils, de l’histoire , de la culture, etc. Il faut donc étudier pour chaque produit sa propre communauté d’utilisateurs et en devenir expert. 

C’est alors très paradoxal dans ce contexte professionnel de relever si peu de profils spécialistes en sciences humaines dans les équipes de design. C’est pourtant un atout fort et c’est même la base de la naissance de l’UX. Avoir un spécialiste humain, c'est s’assurer d’étudier correctement la logique de sa communauté d’utilisateurs. 

Conclusion

Si l’humain était purement rationnel , il serait facile de créer des interfaces, deux systèmes purement logiques communiquent aisément. D’ailleurs cela s’est plutôt bien passé au début lorsque seuls les informaticiens communiquaient avec les machines. C’est bien parce que l’humain garde une part d'irrationalité que les interactions Humain-Machine ont toujours été si complexes. L’UX design vise notamment à l’intégration des utilisateurs dans le processus de conception et cela a créé des effets pervers. C’est un des cœurs du problème du design aujourd’hui , nous sommes passées d’une longue période de produits conçus par des ingénieurs sans utilisateurs à une période où l'utilisateur est devenu roi. On demande à tout va les besoins comme si chaque humain était capable de connaître les siens. Nous sommes dans une époque bombardée de données, nos analyses en intègrent de plus en plus, mais est-ce que nous nous posons réellement la question de la QUALITÉ de la donnée ? Malheureusement non et c’est un problème, car des décisions sont prises aujourd’hui sur des erreurs de mesure. Puisque oui, il faut mesurer l’humain, seule l’utilisation de méthodes de recueil et d'analyses solides permettent de comprendre en substance les comportements humains et donc de pouvoir les anticiper. Ainsi, seuls des profils spécialistes en conception d'étude et en analyse de données sont à même d’être UX Research. 

Organisation équipes produit idéal

Les équipes de design actuellement en France sont composés à la fois d'expert informatiques et d'experts en design. Cependant, elles ont perdu les profils qui maintiennent le reél intérêt des approches UX qu'est de créer une expérience optimal de l'utilisation humaine d'un système informatique dans un contexte précis apportant son lot de contraintes. Voici un schéma de synthèse

Schéma de synthèse sur les besoins humains des équipes UX

Références

Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 185(4157), 1124–1131. https://doi.org/10.1126/science.185.4157.1124

Bruner, J. (1990). Acts of meaning. Harvard University Press.

Lieury, A. (2005) , La Psychologie Cognitive , Dunod